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⑴ 상황 제시: 학생들이 문제 해결의 필요성을 구체적으로 느낄 수 있도록 실생활과 관련된
학습 내용 전체를 포괄할 수 있는 상황을 제시한다. 즉, 학습 내용을 학생 자신의 삶과 관
련된 실생활 문제로 인식하게 하고, 몰입의 동기를 부여한다.
⑵ 창의적 설계: 학생들이 문제 상황에 대한 산출물을 구성하기 위해 창의적 아이디어를 찾
고 이를 바탕으로 하여 학생 스스로 문제를 해결하는 활동이다. 실생활 문제가 가지는 여
러 가지 제약 조건 속에서 문제를 정의하고 최선의 해결책을 찾는 과정이다.
⑶ 감성적 체험: 학습 과정에서 학생들이 느끼는 흥미와 몰입, 성공과 실패의 가치, 도전 의지
등 다양한 경험과 성찰을 바탕으로 하여 새로운 문제에 도전하고자 하는 열정을 불러일으
키는 선순환의 경험이다. 즉, 성공적인 학습 경험을 바탕으로 하여 학생들의 흥미와 동기
를 증진시킨다. 학생들의 활동에 대한 피드백과 성과에 대한 보상 또는 격려를 활성화해
감성적 체험을 강화할 수 있다.
3 융합인재교육[STEAM] 수업 체크 리스트
융합인재교육[STEAM] 수업을 설계할 때에는 융합인재교육[STEAM]의 목표, 교수·학
습 준거, 평가의 영역별로 융합인재교육[STEAM]의 특성에 적합한 요소가 제대로 반영되
었는지 확인해야 한다. 다음은 융합인재교육[STEAM] 수업을 설계할 때 이용할 수 있는 체
크 리스트이다.
▼ 융합인재교육[STEAM] 수업 체크 리스트
구분 요소 점검 사항 확인
흥미와 이해 증진 과학 기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높일 수 있는가?
융합인재교육
[STEAM] 융합적 사고력 함양 학생들이 과학 기술 기반의 융합적 사고력을 함양할 수 있는가?
목표
학생들이 과학 기술 기반의 실생활 문제 해결력을 함양할 수 있
실생활 문제 해결력 함양
는가?
전체 학습을 아우르며 학생들이 흥미를 느끼고 몰입할 수 있는 실
상황 제시 실생활 문제
생활 문제를 다루는가?
아이디어 학생들이 자신의 아이디어를 반영해 문제를 해결하는 기회를 제
융합인재교육 발현 공하는가?
[STEAM]
교수·학습 창의적 설계 다양한
학생들이 프로그램의 산출물을 다양하게 제시할 수 있는가?
준거 산출물
협력 학습 학생들이 서로 배려하고 협력할 수 있는 활동을 포함하는가?
감성적 체험 성패의 경험 학생들이 성공 또는 실패의 가치를 경험하는 기회를 제공하는가?
융합인재교육
[STEAM] 학습과 성장 지원 학생들의 학습과 성장을 돕는 방향으로 평가를 구성하고 있는가?
평가
5. 과학 교수 · 학습 방법 375