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• 상황 제시: 학생들이 문제 해결의 필요성을 구체적으로 느낄 수 있도록 실생활과 관련된
학습 내용 전체를 포괄할 수 있는 상황을 제시한다. 즉, 학습 내용을 학생 자신의 삶과 관
련이 있는 실생활 문제로 인식하게 하고 몰입의 동기를 부여하는 것을 의미한다.
• 창의적 설계: 학생들이 문제 상황에 대한 산출물을 구성하기 위하여 창의적 아이디어를 찾
고 이를 토대로 학생 스스로 문제를 해결해 나가는 활동이다. 실생활 문제가 갖는 여러 가
지 제약 조건 속에서 문제를 정의하고 최선의 해결책을 만들어 나가는 과정을 의미한다.
• 감성적 체험: 학습 과정에서 학생들이 느끼는 흥미와 몰입, 성공과 실패의 가치, 도전 의지
등 다양한 경험과 성찰을 바탕으로 새로운 문제에 도전하고자 하는 열정을 불러일으키는
선순환의 경험이다. 즉, 성공적인 학습 경험을 토대로 학생들의 흥미와 동기를 증진시킨다.
학생들의 활동에 대한 피드백과 성과에 대한 보상 또는 격려를 활성화하여 감성적 체험을
강화할 수 있다.
STEAM 수업 체크 리스트
STEAM 수업을 설계할 때는 STEAM 교육의 목표, 교수·학습 준거, 평가의 영역별로
STEAM 교육의 특성에 적합한 요소들이 제대로 반영되었는지 확인할 필요가 있다. 다음
표는 STEAM 수업을 설계할 때 이용할 수 있는 체크 리스트이다.
구분 요소 체크 리스트
흥미와 이해 증진 과학 기술에 대한 학생의 흥미와 이해를 높일 수 있는가?
STEAM 융합적 사고력 함양 학생에게 과학 기술 기반의 융합적 사고력을 함양할 수 있는가?
교육 목표
실생활 문제 해결력 함양 학생에게 과학 기술 기반의 실생활 문제 해결력을 함양할 수 있는가?
전체 학습을 아우르며 학생이 흥미를 느끼고 몰입할 수 있는 실생활 문제를
상황 제시 실생활 문제
다루는가?
아이디어 학생들이 자신의 아이디어를 반영하여 문제를 해결하는 기회를 제공하
발현 는가?
STEAM
교수·학습
준거 창의적 설계 다양한 학생들이 프로그램의 산출물을 다양하게 제시할 수 있는가?
산출물
협력 학습 학생들이 서로 배려하고 협력할 수 있는 활동을 포함하는가?
감성적 체험 성패의 경험 학생이 성공 또는 실패의 가치를 경험하는 기회를 제공하는가?
STEAM 학습과 성장 지원 학생의 학습과 성장을 돕는 방향으로 평가를 구성하고 있는가?
평가
▲ STEAM 수업 체크 리스트(한국과학창의재단, 2021)
70 과학과 교육과정